Gloria Game Board: Innovative Learning Media for Islamic Civilization History with Monopoly-Style Design
Keywords:
Gloria Game Board, Inovasi Media, Media Pembelajaran, Permainan Papan, Sejarah Peradaban IslamAbstract
Pembelajaran sejarah seringkali menghadapi berbagai hambatan, terutama karena sebagian besar siswa memandang mata pelajaran ini sebagai sesuatu yang monoton, kurang menarik, dan sulit diingat. Persepsi negatif terhadap materi sejarah ini berdampak pada minat dan motivasi siswa untuk belajar. Akibatnya, pencapaian hasil belajar dalam sejarah cenderung tidak menunjukkan hasil optimal atau memenuhi harapan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menyenangkan, khususnya pada materi sejarah peradaban Islam, yang dapat meningkatkan minat siswa dan membangun perspektif positif terhadap pembelajaran sejarah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Peneliti mengembangkan media pembelajaran dengan memodifikasi permainan papan Monopoly yang disesuaikan dengan konteks materi sejarah peradaban Islam. Penelitian ini menghasilkan pengembangan media pembelajaran baru berupa Gloria Game Board. Uji kelayakan menunjukkan bahwa media ini memenuhi kriteria sangat layak dengan persentase penilaian: aspek keterampilan 94,23%, bahan media 91,67%, pembelajaran 92,86%, dan konten 95,71%.
Downloads
References
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (1956). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives. Longman. https://doi.org/10.2307/2281462
Desmita. (2009). Psikologi perkembangan peserta didik. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Gazali, T., Askar, A., & Rahmawati, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan Monopoli pada pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTsN Palopo. Refleksi: Jurnal Pendidikan, 13(1), 125–134.
Hikmah, N., Ilhamdi, M. L., & Astria, F. P. (2023). Pengembangan media pembelajaran Monopoli Pintar berbasis permainan edukasi pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(3), 1809–1822. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i3.1537
Islamiyah. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan Monopoli mata pelajaran IPS materi proses persiapan kemerdekaan Indonesia kelas VIII di MTs Nurul Ulum Malang. Skripsi, Universitas Islam Negeri Malang
Kahrani. (2024). Pemikiran dan kelembagaan Islam pada masa kolonial dan sekarang. Darul Ulum: Jurnal Ilmiah Keagamaan, Pendidikan dan Kemasyarakatan, 15(1), 107–122. https://doi.org/10.62815/darululum.v15i1.163.
Khairani, E., & Pamungkas, A. (2020). Pengembangan permainan Monopoli sebagai media pembelajaran sejarah pada siswa kelas X SMA Negeri 3 Muaro Jambi. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 3(1), 45–56. http://dx.doi.org/10.33087/istoria.v6i1.139
Mahfudah, R., Rizal, M., & Sulaiman, U. (2024). Sejarah peradaban Islam: Telaah pada fase Dinasti Turki Usmani, Safawiyah, dan Muqal. Socius: Jurnal Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial, 1(12), 257–263. https://doi.org/10.5281/zenodo.12681511
Mubarak, F., & Najah, N. (2021). Pemikiran dan peradaban Islam di Nusantara. OSF Preprints, 1–12. https://doi.org/10.31219/osf.io/zmk4h
Permana, N. S. (2022). Game based learning sebagai salah satu solusi dan inovasi pembelajaran digital native. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), 22(2), 313–321. https://doi.org/10.34150/jpak.v22i1.433
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. MCB University Press, 9(5), 1–6. https://doi.org/10.15187/adr.2020.02.33.1.17
Siskawati, M. (2016). Pengembangan media pembelajaran Monopoli untuk meningkatkan minat belajar geografi siswa. Jurnal Studi Sosial, 4(1), 72–80. http://dx.doi.org/10.23960%2Fjss.v4i1.11522
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Syahid, I. M., Istiqomah, N. A., & Azwary, K. (2024). Model ADDIE dan ASSURE dalam pengembangan media pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(5), 258–268. https://doi.org/10.62504/jimr469
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press. https://books.google.co.id/books?id=Irq913lEZ1QC&hl=id&pg=PR6.
Alfiah, A., & Sholihah, M. A. (2025). Boosting elementary science engagement: A qualitative study of baamboozle-based game learning in Indonesian classrooms. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 6(2), 132-146. https://doi.org/10.46963/asatiza.v6i2.2726.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Malia Anisa Fitri, Fatayatun Nuzul Utami , Asya Hilya Rahma, Himawan Putranta (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.










